你对B站游戏的认知该刷新了

自媒体 自媒体


(原创文章www.77y77.com)

改变比我们想象的更快。


(本文来自www.77y77.com)

文/依光流

(自媒体www.77y77.com)


昨天晚上,人人都看了B站游戏的发布会吧。我想问问,人人看懂了若干?


若是你细心一些,应该会发现,这场发布会用的是伪直播模式拍摄的,用预先录制好的素材,实现了多少无缝转场和剪辑编排的究竟。这是《bilibili晚会 二零一九最美的夜》的手艺规格,就是那场被誉为“看过往后不用再看其他任何跨年晚会”的晚会,显然,B站游戏非常在乎自己第一次摊开的手牌。



而且简练算一算就能知道,这11款新品的量级,按照严峻紧凑的发行节奏来规划,起码相当于接下来B站游戏一全年的发行线贮备,换算成B站游戏的实际策略,代表了什么?


有概念认为B站游戏又回到了二次元倾向上。但具体来看,这11款新品里,强行算上一款JRPG路线的游戏,称得上二次元的只有6款,刚过一半。而另一半,来自立机、自力、国创,以及更多的不同化题材领域。在主品牌首曝的发布会上,这么选产品意味着什么?


在昨天发布会的直播间,人气从开播前的100万,增进到最高650万,弹幕最为活跃、讨论游戏最热情的时候,是《暗影火炬城》《斩妖行》和《灵笼:火种》展现的场景。这相符你对B站游戏“二次元”的印象吗?


《暗影火炬城》实战演示时的弹幕谈论


再看一组数据,B站今年Q1月均付费用户的环比增幅跨越50%(880万→1340万),但游戏的营收环比增进仍维持在30%摆布。谁来跟上这些用户的改变?


倘若看懂了这场发布会,那么你对B站游戏的认知就该刷新了。


自力+大厂、手游+多平台

B站不止二次元


简练梳理一下B站游戏此次发布会的11款新品,个中有不少是已经曝光过的产品,比如KLab找到盛趣定制的《宝石幻想:光芒重现》、此前钛核收集已有名气的《暗影火炬城》。


但在此次发布会上,首次曝光的产品占比也不低,拜别是《黑潮:深海醒悟》《终末阵线:伊诺贝塔》《拾光梦行》《灵笼:火种》和《空匣人形》,足足有5款。



要知道,B站游戏还有多少已经曝光过的产品,并非全数登上此次发布会。可以说,他们的意图非常光鲜了,不管手里贮备了若干产品,此次发布会上展示的,就是B站游戏自己想要构造、正在深挖的赛道。


我不喜欢笼统地对B站游戏以“二次元”的概念去一概而论,透过每个产品特异性质的定位,你能更清楚地看出背后的产品逻辑。我把此次发布的新品分为四个倾向。


第一是二次元核心向产品中,具有IP化潜质的赛道。比如《天真战姬:聚变》,这款产品的上一代游戏也曾在B站做过发行,尽管时隔多年,用户或许已经被稀释,但这类有过以往经验的产品,对比完全原创的产品,更随意召回二次元核心用户。


《天真战姬:聚变》


核心二次元游戏都避不开IP化的成长倾向,每往前走一步,哪怕是曾经失败过,它带来的储蓄都是具备弗成替代性的。而如今,成功二次元游戏都在进入更新换代的考量期,这个中有激进的团队一次分支4、5款产品,也有的团队还在观望和考试,对B站游戏而言这是必需会构造的一个倾向。


第二条赛道,是填补中腰部以上市场空间的产品。填补这部门市场空间有两种思路,一是做不合品类的弄法,二是做不合题材的主题。


比如近两年大火的废土、末世、科幻题材,在此次发布会上也频繁展现,但这些产品的弄法拜别为弹幕射击、策略养成、RPG、ARPG。


《终末阵线:伊诺贝塔》


《黑潮:深海醒悟》


《空匣人形》


与之对应,发布会上也展现了题材不同很大的新品,比如《工匠旅人》《拾光梦行》《悠长之树》。


《工匠旅人》


《拾光梦行》


《悠长之树》


尽管这两年有所改善,但今朝的二次元市场依旧是极端市场,两头重中央轻,产品分部不屈均,直接导致的是用户的分化诉求得不到知足。B站游戏要耐久做活生态,必定会持续深挖中腰部以上的空间,现在看到的产品也弗成能是B站游戏所有的手牌。


第三条赛道是连横合纵。此前B站游戏与西山居合作取得不错的成就,此次传统大厂中盛趣、畅游都参预了过来,日方KLab也介入了深度定制,除此之外动画行业的艺画开天也以自家头牌IP介入到B站游戏的阵营傍边。


《宝石幻想:光芒重现》


这套弄法我们自然熟悉,耐久来看有效性也是得以保证的,独一的担忧或许来自无法简练套用传统产品的研发、发行思路。不过也如前面提到的,B站游戏已经有过成功案例了,路是通的,需要的只是走得更顺。


《灵笼:火种》


第四就是跨平台高品质的单机游戏,包括自力游戏产品线。这条赛道不用多说,B站游戏之前已经专门开过一次自力游戏发布会,正视水平不容分说。在实践层面,他们也考试过非常多的产品,不论是《疑案追声》、《妄想马脚》,照样更轻度的《一路开仗车》等等。


此次的《暗影火炬城》和《斩妖行》在我看来同样是十分具备潜力的新品。就像开篇提到的,此次发布会上,给玩家冲击力最大的,无疑就是这两款风格、品质、原创水平都不俗的单机游戏。可见B站游戏做优质单机、多平台发行的策略,不是随口说说的。


《暗影火炬城》


《斩妖行》


稍微把目光挪到发布会之外,其实B站游戏还有多少早已贮备好的产品,比如《心罪爱丽丝》《妄想养陋习划》《糖豆人:最终淘汰赛》等至少7款产品。都可以分门别类,归纳到上面的几个赛道中。



所以在我看来,B站游戏的产品线已经拉得很开了,他的野心很大,想盘活一个充足大的市场,做深核心二次元的同时,还要兼容小众、民众的多样化诉求,同时也在说合各个层级的合作伙伴来入局。出于这种野心,B站游戏放不下对任何一个潜在赛道的正视。


构造这么多赛道

会不会太快了?


B站的发源是二次元,B站游戏的核心收入也是二次元,今年上半年《公主贯穿》的成功,也证实了他们有能力推成多款头部二次元产品。


那么对于一家上市公司来说,集中资源做好最随意走的路自然就够了,但B站游戏今年照样花了大力气在自力游戏、高品质单机游戏上。我们都知道,国产单机游戏卖出10万套就很可贵了,这跟头部手游产品动辄切切级的用户量对比,做的性价比和需要性都很小。


但B站并不是一个游戏主导所有生意的公司,主站才是他的根基。连络B站以前的成长轨迹,很随意看出,这不是简练的收益效率的问题。


首先,B站的圈层在高速扩张,这个过程中,B站游戏作为主营收生意,弗成能只盯准一个群体一再消费用户热情。


近年来,B站每个季度的MAU都在以同比30%以上的速度增进,甚至在今年Q1环比涨幅也跨越了30%(1.3亿→1.72亿),这背后是B站在快速领受新晋用户,同时络续以圈层融合进行用户生态扩张的策略。比如LOL赛事独播权、冯提莫、Vtuber、跨年晚会、后浪,按照现在的节奏,B站扩圈的脚步依旧会迈得很大、很快。



所以与快速扩张的趋势对应,B站对内部梳理和内容填补的诉求同样非常的高。只不过,这条路B站必需走的非常郑重,否则用户生态随意脱节。这种郑重回响在B站游戏的产品选择上,就形成了光鲜在切近当下B站用户热衷倾向的走势。


而B站整体用户对游戏相关内容的诉求不止是二次元。主流的竞技游戏LOL、王者吃鸡;高品质的单机游戏如单机区的一波又一波热潮;风格奇异的浩瀚小体量游戏,比如一些头部主播用来制造节目究竟的单机游戏;还有Steam上随时走热的精品国内外自力游戏,都是玩家们生成追求的内容。


其次,多少人会认为B站游戏只有二次元,原因其实是B站游戏用户的二次元向诉求首先被知足了而已。所谓二次元,是作为B站游戏的第一个现象级标杆被树立起来的,是以它的占比会随入局者增多而越来越高,但不代表B站用户只喜欢二次元。



若是各位跟我一样全程开着弹幕看了B站游戏此次发布会的直播,那么必定能清楚地感想到用户对“要不要那么多二次元游戏”的激烈讨论。


当然,发声的用户终归无法代表整体,那么我们对比一下这几款同时曝光的产品的预约量(截止撰稿时,清扫提前开启预约的产品),你会发现,今朝最高的三款产品拜别是,国创IP改编作《灵笼:火种》(16万),完成度肉眼可见的日系偶像题材作品《宝石幻想:光芒重现》(13万),以及风格非常清爽弄法也有不同的《工匠与旅人》(11万)


而且再细细对比,一贯以来被行业认为小众得不成的单机游戏,也有多少用户第一时间就预约了。比如《暗影火炬城》已经有了4.8万预约量,此外《斩妖行》因为在B站曝光得更早,今朝已储蓄48万预约量。


未来,这些游戏势必会因为宣发角度不合、资源不合而带来更大的预约究竟不同,但人人都在统一路跑线的现在,用户的选择并没有分那么开。玩家看的照样真心、品质,以及合错误自己的胃口。



B站游戏构造这么多赛道,自然是快,但这种快节奏的扩张,到头来照样在追赶B站整体游戏用户的需求升级。他的逻辑,是基于已有的二次元赛道,去寻找能够承载用户增量、知足用户需求的产品,同时,也把机会更遍及地分给了不论是大是小的诸多游戏。


在B站做什么游戏的标准

也得从新考量了


B站游戏已经给出了一个求变的强烈旗子,对于需要这个流量池加成的团队,接下来也得从新考量看待这个圈子的体式了。具体来看几个现象:


第一,几年前早一批的二次元代表产品已经迎来了增进趋缓的节点,尽管上涨的趋势没有停,但已经趋于动态平衡,换言之固定模式、倾向、策略之下,能打到的用户规模快要触顶了。


第二,B站已经在从多个角度挖掘二次元产品的不同点,包括传统游戏正视的弄法不同,以及同样被忽视的题材不同。同时,他们也在深挖二次元之外的奇异品类了。


第三,反主流立异思路的产品正在崛起,弄法被定义为常规卡牌的《公主贯穿》,弄法系统很传统模拟经营的《江南百景图》,直白地敷陈用户就是套路的《最强蜗牛》。



这些现象的成因,几乎都可以归结到用户快速成长、改变、分化的趋势上。B站游戏面临的不单光是游戏圈,他还面临着天天活跃在B站上,示意出年青年头化、多元化诉求的5100万用户(Q1财报数据)


要知足他们,首先需要的是追得上用户演化的游戏,调性也好、弄法也好、体验也好,只有某个特质追得上,他才有或许在这个圈子里分一块蛋糕。


其次需要的是能知足用户按期内容消费的产品,我们知道二次元游戏的运营已经不是纯挚运营一款游戏的级别了,相关的内容必然得跟得上。不单是二次元,B站用户对主机游戏、自力游戏的内容消费,同样极其快速,所造成的内容缺口也很光鲜。


最后,自然是能够击穿整个市场,打通不合圈层,能制造爆点的游戏。所以你能看到,B站游戏现在也在大量汇集风格奇异的产品,去挖掘模板化产品榨取之下,用户示意出的反弹式个性化诉求。



往后,B站的用户池还会持续扩大,持续将今朝的年青年头人群卷进个中。此次B站游戏的发布会,用最直接的体式,把未来更多的想象空间摆在了用户的眼前,同时也摆在了行业的面前,供人人互相选择。


用户会比我们更快地投出自己的一票,更活络地寻找着下一个能让他们沸腾的爆点。




介绍阅读


发行大困局|对话马晓轶|荒野乱斗|动森经济学

最强蜗牛|二次元游戏困局|游戏设计书籍


最新的游戏专业书上架啦!点击下方小轨范即可获取


自媒体微信号:77y77扫描二维码关注公众号
爱八卦,爱爆料。

Copyright2018.琴琴自媒体资讯站,让大家及时掌握各行各业第一手资讯新闻!