聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡

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上一篇回顾:聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度 (原文来自www.77y77.com)

今天来聊一聊解谜游戏的机制。机制,英语叫 mechanism。也就是你的游戏世界里的规则。

我们可以从另外两个维度来分解谜游戏:剧情和关卡。

有些游戏明显是关卡式的,比如:割绳子。

另一方面,还有剧情主导的,以事件锁链为解谜玩法的。比如机械迷城、银河历险记。

我参考了这个视频:

https://indienova.com/indie-game-development/gdc-level-design-case-studies-trainyard-and-cut-the-rop/

根据【视频】中【Matt】的分享,他把解谜游戏的创作分为 macro 和 micro,也就是宏观和微观。我认为,宏观就是指的大的方面,框架,机制,也就是我们这一小节所关注的。而微观就是某一个关卡的具体设计。我们在机制这一小节就只讨论 macro,在关卡的小节中再专门讨论 micro。

解谜游戏的分类界定

有一个问题:愤怒的小鸟是不是解谜游戏?

我这里说的解谜游戏,其实范围大了。

用英文讲,这种纯机制的游戏叫做 Puzzle Game,比如拼图、数独,这些逻辑性比较强的。

剧情类的,可以叫 Adventure Game,冒险游戏,但是玩法是事件锁链的,可能国内习惯上也会称之为解谜游戏,我们也感受到了,比如机械迷城这种就是包含了谜题,解谜就是主要玩法。

割绳子、小鳄鱼洗澡这些,其实往往会被归入 Casual Game 里面,只是休闲游戏,但是我们可以明显感到它的解谜属性,它是有一套谜题机制的。

愤怒的小鸟当然是解谜游戏。为什么,因为:过关需要按照一定的顺序,利用不同的小鸟的特性,在物理规则的约束下,攻击堡垒,具体目标是消灭本关中的肥猪。它的机制是攻击堡垒的顺序,只不过被弹弓瞄准的操作方式给掩盖了,解谜的特性有时候会被人忽视。

Rovio 的其他游戏:捣蛋猪、Amazing Alex 、Tiny Thief,这些都是不错的,基于关卡的解谜游戏。

这些游戏,机制需要占主导了。关卡是对机制的约束,是一种容器。机制只能在关卡内发挥魅力,你再怎么摇晃手机也不能改变小鳄鱼里水的流向。(在晃手机收集鸭子的关卡里除外,哈哈。)

机制是游戏性的来源之一。玩家学习一种机制,然后利用这个机制去解决谜题。我们可以考虑这么几个问题。

  1. 哪些机制是有趣的,哪些机制不好?

  2. 不同机制之间的叠加。

  3. 谜题难度。谜题可解性。程序化制作。

一、好的机制

好的机制都是来源于现实的,物理规则或者社会规则。因为人们会直接认可规则的合理性,而且学习难度低。

物理规则:割绳子、小鳄鱼、愤怒的小鸟。

社会规则:机械迷城、tiny thief。

简单的抽象规则:纪念碑谷、Lara Croft GO。

复杂的抽象规则:编程解谜游戏,会比较小众,做好只有一部分极客玩家才会去玩的准备。比如:深圳 IO、TIS-100、Hackernet。

如果你要为你的解谜游戏设计规则,我觉得最好的入手点就是物理规则,你可以从物理规则入手做进一步抽象,逐渐达到你想要的层次。


随手写一个例子好了。

比如我喜欢赛博朋克,我想以赛博朋克为背景做一个关卡主导,但是又带一点叙事的解谜游戏。

好了,现在我选一个赛博朋克设定中常见的物理规则:空间堆叠。赛博朋克城市的纵向结构会比较复复杂。

联想一下空间上可以做的操作,比如:华容道。我们可以做一个赛博朋克风格的 3D 华容道。比如,你可以是一个赛博朋克停飞船场的经营者!

再加一些吧。比如赛博朋克的霓虹灯,你可以让灯的颜色作为一种机制,颜色可以叠加,可以遮蔽。颜色是经典的物理规则。

再比如重力和推进器。有些飞船他只能走多少步,然后就没燃料了,会调到最底下去,依靠磁悬浮停在别人的上方。这样就增加机制了。重力,最基础的一种物理机制。

再比如,添加点社会规则,你必须先把黑社会老大的船停到他的固定位置上,或者,你可以帮助一位美貌与危险并存,和你又有说不清的暧昧关系的女性,叫这个角色 Q 好了,你可以帮 Q 完成一个高难度停车,这样又可以解锁进一步关于 Q 的剧情。

随着游戏进行,你需要更多的机制来保持新鲜感。这时候你可以引入抽象规则,让已经熟悉基本规则的玩家去学习。比如我可以加一个什么四维空间压缩、量子映射,编一些出来。

最后,真的,面向大众玩家的,不建议做复杂抽象规则,什么编程的。不是所有人都爱玩的。各位可以上 steam 看看这款 Robo Instructus,现在只有 42 个评价。而深圳 IO 有 2.4k 的评价、TIS-100 有 2.6k 评价。

二、机制的叠加

刚才例子里面已经谈了不少了。我们需要不断加入新的机制,来维持游戏的新鲜感。就像麦当劳肯德基每个月推出新品一样。只有特别好的会留下来,很多都直接退市了。(哦,肯德基是例外。好的也退市。)

例子:

割绳子:气囊、泡泡这些都是常驻嘉宾。但是有时候来了超时空洞,就是特别版本才有。

小鳄鱼:每个章节都有自己的特色。风、气球、污水。。。

愤怒的小鸟:引入不同的鸟。不同的季节有不同的道具可以砸。


忌讳:要素溢出。不要在一关里面放特别多的元素,最好就是几个经典款,ABC,好了,这一关搭配一个 D,那一关搭配一个 E。

教学。根据【视频】中【Matt】的分享,每种搭配都要作为新的机制,安排教学关,做强化。但是他在视频里没说复习,复习也是很有必要的,你也可以安排几个复习关。比如超级食肉男孩里面就会安排有复习关。(我忘了是在哪里看到的,好像是那个《独立游戏大电影》?推荐各位去看一下,里面有超级食肉男孩、FEZ 和时空幻境这三款游戏的创作讲述,真的很不错。)

三、谜题可解性 & 程序化生成 

根据【视频】中【Matt】的分享,train yard 和割绳子的关卡都是手工设计的。作者说自己就是编一些关卡出来,然后自己去做,去试,有些难的关自己去做了二十个小时也没做出来。

所以是不是要考虑一下,自己设计的机制,能不能有程序化解题方案?还是坚持手工设计?手工设计可能更能体现人的智慧。程序化设计的谜题,有些只是难而已,没有美感,但是有现成的解。如果你要做很多关,又没有很多时间?

开放关卡编辑器给玩家。如果你还能自带一个解题器就更好了。


好了,大概就这些了,后面想到了再补。下一篇我想谈谈剧情主导下的机制。(我心心念念的事件锁链终于可以闪亮登场了!)




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