我为何如此期待《艾尔登环(Elden Ring)》?

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夏季来临,各大展会蓄势待发,漫天资讯决堤般入侵脑海。同各位一样,我的脑内过滤器也设置了以下关键词:“宫崎英高”、“艾尔登环”、“Elden Ring”。但初次检索后空白的结果,让窗外蝉鸣显得更加刺耳,它们嘲笑着我失落的同时似乎还在发问:究竟为何如此期待《艾尔登环(Elden Ring)》? (本文来自www.77y77.com)

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问题答案在我看来并不复杂,一、此前作品有口皆碑的质量;二、制作人宫崎英高的个人魅力。


当年接手半搁浅项目《恶魔之魂》时,宫崎英高的创新和大胆已经有所体现,地图设计、流程难度、动作系统等等方面统统大改。游戏中利用地图高低差和视觉盲点的“善意”玩笑,客观上并不会带来正反馈。


但就在我们痛斥“宫崎老贼!你没有心!”时,他又会带着足够的隐藏报酬和那抹怪诞的微笑前来和解。心理学上的阿伦森效应(指随着奖励减少而导致态度逐渐消极,随着奖励增加而导致态度逐渐积极的心理现象。)在游戏流程中不断反复,沉浸感和积极性也就如此被调动了起来。


有了前作的基础,《黑暗之魂》三部曲更是肉眼可见变得成熟和完善,游戏难度、剧情深度、叙事手法以及个性化体验保证了玩家在“受苦”中不断获得快乐,这无疑非常见功力。


后来的故事我们就知道了,2014年宫崎英高被晋升为From Software的社长;2018年获得金摇杆终身成就奖 ;2019年3月《只狼:影逝二度》发售并在年底获得年度游戏大奖。


其中《只狼:影逝二度》抛弃“魂系列”经验,用近乎纯ACT(动作游戏)的玩法设计,海陆空三位一体的箱庭式地图,以及相对清晰的剧情阐述重新征服了玩家。敢于踏出舒适区,着重创新与设计,或许这才是优秀制作人该有的气质,同样也让人不禁幻想这家伙到底还能掏出多少令人惊喜的作品?
  


聊过Gameplay的部分,宫崎英高的艺术审美同样是我们对《艾尔登环(Elden Ring)》充满遐想的原因之一。拿《血源诅咒》举例:克苏鲁神话体系中笔墨浓厚的“不可名状的恐惧”,如何在游戏中具象化一直是值得讨论的话题,仅仅把触手和反生理认知的怪物堆砌成山无疑与之相悖。

宫崎英高给出的答案是氛围叙事,这点与克苏鲁体系的缔造者洛夫克拉夫特不谋而合。
因为尽管忘却让我感到平静,但一直以来,我都知道我只是一个异乡客,一个存在于这个世纪里的异乡客,一个存在于哪些依旧是人的人群中的异乡客,自从那一天我将手指伸向巨大镀金框架后面那个令人憎恶的东西,我就意识到了这一点,自从那一天我伸出手,却触碰到一面抛光的镜子那坚硬而又冰冷的表面后,我就意识到了这一点。—《克苏鲁神话-异乡人》

维多利亚风格的美术设计,复古与现代感矛盾统一,让玩家始终保护真实感的同时又有所抽离。神秘黑暗的氛围不经意间就侵蚀了理智,到现在我依然记得看到加斯科因神父异变、阿米戈达拉、蜘蛛罗姆……时SAN值狂掉的感受。


《艾尔登环》此前的预告片和宫崎英高的采访中表示,“Elden Ring”是一个构成世界的基本元素,它的毁灭带来了天地色变的后果。虽然我们还无法判断它到底描述了怎样的故事,但有“魂学家”推测世界观来自凯尔特神话或北欧神话,亦或者是两者的融合。小编才疏学浅这里就不盲目展开,各位有兴趣可以自行检索了解一下。


我想表述的是:游戏既然承载着“第九艺术”之名,那么其艺术内涵和文化表象的重要程度并不亚于Gameplay部分。就像《血源诅咒》带我们体验“克式”恐怖一样,《艾尔登环(EldenRing)》或许同样会带来一场精彩的亚文化之旅。


有上述珠玉在前,我们对新作充满期待本就不算奇怪。况且除了游戏本身,当“老贼”的词义在网络世界中逐渐褒大于贬,这个绰号或许就成了宫崎英高魅力的具象化体现。现时代玩家同制作人的沟通成本越来越高,制作人或想做“父亲”,亲手将一套标准答案扣在玩家身上;或如“慈母”一般,把无数服务型游戏摆到我们嘴边。上述情况并非有什么过错,但宫崎英高坚持将浓厚的个人色彩融入游戏,不轻易向玩家妥协的态度,以及坊间衍生出的数款“类魂”游戏,这无疑让再次回到RPG领域的《艾尔登环(Elden Ring)》化为一根刺深深扎进无数玩家内心,唯有哪天“一睹芳容”,才能了却这相思之苦。


好了,今天就先聊到这里吧,各位有什么意见或建议以及想聊的游戏,可以在评论区留言告诉小编,期待你们的反馈哦~!

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